2015年3月12日

iOS用AdMobの最新版は初代iPad非対応に

公開しているiOSアプリを更新したら、初代iPad(iOS 5.1.1)でテストした時だけエラーで落ちる様になってしまって焦りました。

エラーログを見るとどうやらAdMobに原因がありそうなのでGoogleのページを見た所、やっぱりAdMobの最新版(7.0.0)からはiOS 5がサポート対象外になっていました。

リリースノートを確認していなかったのがダメでした。反省。

AdMob 7.0.0からはiOS5がサポート対象外に。
https://developers.google.com/mobile-ads-sdk/docs/admob/ios/rel-notes

-ObjCリンカフラグが不要になった事やアプリに追加するファイルが一個だけになったのは嬉しい点ですが、iOS 5非対応化はちょっと悲しいです。


初代iPadは我が家では子供達がまだまだ使っているのでぜひ対応したかったのですが、Appleのページを見るとiOS 6を含めてもシェアはもはや3%以下との事。

iOS6以下の割合は3%
https://developer.apple.com/support/appstore/


AdMobのバージョンをひとつ前の6.12.2にしておくという手もあるのですが、ここはきっぱりとあきらめて自分のアプリの方もiOS 5は非対応とする事にしました。

そろそろ子供用のiPadも買い換えるかな。。。







 


2015年1月13日

Cocos2d-JSでAdMob広告を表示する手順 (iOS, Android)

2015年1月12日現在の情報です。

開発環境


- Mac OS X 10.9.5
- Cocos2d-JS v3.2
- Cocos Code IDE v1.1.0
- Xcode v6.1.1
- Eclipse (ADT) 23.0.2


cocos newコマンドでプロジェクトを作成


cocos new -p com.example.CocosJSAdmob -l js CocosJSAdmob

(もちろんCocos Code IDEのメニューから新規プロジェクトを作成する事も出来るのですが、そうすると生成されるファイルが微妙に違ったりするので私はcocosコマンドを使う事にしています。)


Cocos Code IDEでプロジェクトを開く


現状ではcocos newコマンドで作成したプロジェクトをそのままCocos Code IDEにインポートしようとしても「プロジェクトが見つからない」というエラーになるので、まずプロジェクトのルートディレクトリに下の内容で .project ファイルを作成する必要があります。

<name>CocosJSAdmob</name>の部分だけ適宜変更して下さい。

.projectファイルを作成した後、Cocos Code IDEにインポートします。





Cocode Code IDE上で実行出来る事を確認しておきます。



ネイティブコードサポートを追加する。


Cocos Code IDEのCocos Toolsメニューから「Add Native Codes Support」を選択します。
これによってプロジェクトの下に frameworks/runtime-srcというディレクトリが出来ます。



Xcodeでプロジェクトを開く


下のディレクトリにXcode用のプロジェクトファイルがあるのでそれを開きます。

  /(プロジェクトルート)/frameworks/runtime-src/proj.ios_mac/



ターゲット(実機またはシミュレータ)を選んでそのまま実行するとビルドされて実行出来ます。ただ初回は全てのソースファイルをコンパイルするので数分かかるかも知れません。



iOSでのAdMob対応


下を見ながらAdMob SDKを組み込みます。

https://developers.google.com/mobile-ads-sdk/docs/admob/ios/quick-start

AdMob SDKのファイルをプロジェクトに追加。



ライブラリを追加。

下の青枠内が今回追加したもの。特に「GameController」はGoogleのドキュメントでは記載漏れになっているみたいなので要注意です。



-ObjCリンカフラグを追加。


*追記:
AdMobの最新版(v7以降)では-ObjCリンカフラグは不要になったそうです。


ソースコードを変更。


AppController.h
AppController.mm

dealloc関数の後ろ、@endの前に以下を追加。

JavascriptからObjective-Cのコードを呼ぶ。


詳細は下記を参照して下さい。
 How to call Objective-C functions using js on iOS/Mac

app.jsの適切な場所に下のコードを追加します。今回は HelloWorldLayer の ctor関数の一番最後に追加しました。

jsb.reflection.callStaticMethod("AppController", "ShowAdView");


iOSでAdMob広告が表示されたところ

広告を隠したい時はHideAdViewを呼べばOKです。

jsb.reflection.callStaticMethod("AppController", "HideAdView");

iOSでの対応は以上で終わりです。




Eclipse(ADT)でプロジェクトを開く


下のディレクトリにEclipse用のプロジェクトがあるのでそれをインポートします。

  (プロジェクトルート)/frameworks/runtime-src/proj.android/

インポートした後、プロジェクトのディレクトリで

cocos compile -p android

を実行して全てのソースコードをコンパイルしておきます。これも初回は数分ぐらいかかるかも知れません。


AndroidでのAdMob対応


次のドキュメントに従って Google Play Serviceを組み込んで下さい。

https://developers.google.com/mobile-ads-sdk/docs/?hl=ja


Java側にAdMob広告を表示する処理を追加。


AppActivity.javaに以下の変更を加えます。

1. AppActivityクラスの先頭に変数を追加。

private static Activity activity = null;
private static AdView adView = null;


2. onResumeでactivityを変数に保持。

@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
activity = this;
};

3. AppActivityクラスに3つのメソッドを追加。

public static void createAdView()
public static void showAdView()
public static void hideAdView()

変更後のAppActivityクラスは下の状態になります。
(xxxxxxxxxxxxxxxx...xxxxxxの部分は適宜置き換えて下さい。)

JavascriptからJavaのコードを呼ぶ


app.jsを下の様に変更します。


Android上でAdMob広告が表示されたところ


Androidでの注意点


現状、Google Play Serviceへの参照をプロジェクトに追加して一旦Eclipse上でRunしてしまうと、それ以降は cocos run, cocos compile, cocos deployなどのコマンドが下の通りエラーで中断してしまいます。


-package-resources:
     [aapt] Creating full resource package...
     [aapt] invalid resource directory name: /Applications/android-sdk-mac_x86/extras/google/google_play_services/libproject/google-play-services_lib/bin/res crunch

BUILD FAILED
/Applications/android-sdk-mac_x86/tools/ant/build.xml:932: The following error occurred while executing this line:
/Applications/android-sdk-mac_x86/tools/ant/build.xml:950: null returned: 1

Total time: 43 seconds
Error running command, return code: 1


原因はADTとAntでビルドの方法(一時ファイルの場所など)が異なる事にあるみたいです。
( http://stackoverflow.com/questions/19746319/how-to-solve-invalid-resource-directory-name-resource-crunch )


対策としては、Eclipseを完全に終了するかまたはEclipseの自動ビルドをオフに設定してから cocosコマンドを実行すればエラーにならない様です。



以上、Cocos2d-JS v3.2でAdMob広告を表示する方法でした。

jsb.reflection.callStaticMethod という関数を使えばJavascriptからObjective-CやJavaのメソッドを簡単に呼び出せるので便利ですね!

これを使えば広告の表示制御だけでなく、
  • ブラウザで任意のURLを開く
  • AppStoreに飛ばす
  • Facebook, Twitterなどに投稿する
など色々な事が簡単に出来そうです。









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2014年12月30日

Azure, Node.jsとsocket.ioで作る早押しクイズ大会アプリ

先日の忘年会のネタに早押しクイズ大会アプリを作りました。




1.主催者がアプリのURLをブラウザで開き、クイズ大会を開始。
2.画面にパスコードが表示されるのでアプリのURLとパスコードを参加者に伝える。
3.各参加者はスマホのブラウザでアプリのURLを開いてパスコードを入力。
4.人数が集まったら主催者が「開始」ボタンを押す。
5.参加者の画面に問題が同時に表示される。
6.最初の正解者が3点、2番目の正解者が2点、3番目が1点獲得。不正解はマイナス1点。
7.5〜6を繰り返す。
8.全ての問題が終わったら結果発表画面を表示。

という流れで動きます。


ソースコードはこちら。
https://github.com/mikehibm/EnkaiQuiz

ホスティングはもちろんAzure Web Sites。

コーディングは全てVS Online上で行いました。Azure Web SitesとVS Onlineを組み合わせるとNode.jsアプリの開発はローカルに環境を一切作らなくても出来るのでとても便利です。

快適にコーディング出来たVS Onlineの画面

一応、同時に複数のクイズ大会をホスト出来る様になっています。

今回初めてsocket.ioを使ってサンプルのチャット以外のアプリを作りましたが、思っていたよりスムーズに作る事が出来ました。

とは言っても、サーバー側からクライアントにメッセージを送るのに io.emit() を多用してしまっているのはまずいかも。本来なら特定のクイズ大会に参加している人のみに送信するべきですね。

リファレンスを見ると、「Custom namespaces」を使う方法と「Rooms」を使う方法の2種類あるのかな(?)
http://socket.io/docs/rooms-and-namespaces/

実は他にも色々と改善が必要な点が。(笑)

- サーバー(Node)のプロセスが落ちたら全部消える。→ サーバー側のデータはDBに永続化しないと。
- クライアント側のデータも出来ればLocalStorageに格納したい。
- エラー処理をもっとちゃんとしないと。
- 単体テストは...  ...


見直せば見直すほどいろいろ出て来ますが、また余裕が出来たら改善しようかと思います。今回の忘年会では参加者10人で問題なく動いてくれたのでとりあえずいいかなと。



残念ながら今年の忘年会シーズンはほぼ終わってしまいましたが、新年会で使えるかも(?)

クイズの問題と解答のデータは public/js/data.js にJSON形式で入っているので変更するのも簡単です。

実行時に動的に外部からデータだけ読み込める様に改造するのも良いですね。

動かしてみたい方はぜひGitHubのソースをForkして試してみて下さい!







 
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